Разработка урока по информатике “Графика в среде Паскаль” 11 класс

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

муниципального образования г. Нягань

$«Средняя общеобразовательная школа №2»

Ханты-Мансийского АО – Югра

Конспект урока по информатике
в 11 классе

«Графика в среде Паскаль»

подготовила

учитель информатики

Ширяева Ольга Мухадинновна

$

г. Нягань
2015

План урока по теме:

«Графика в среде Паскаль. Мультипликация».

Цель урока:

Сформировать специальные умения и навыки по работе с графикой в среде программирования Паскаль.

Задачи:

– Способствовать дальнейшему развитию навыков анализа изучаемого материала;

– познакомиться с новыми приемам построения графических алгоритмов и их программированию на языке высокого уровня;

– приобретение практических навыков работы на языке высокого уровня.

Оборудование: мультимедиапроектор, раздаточный материал, среда программирования Паскаль.

Ход урока.

п/п

$

Этапы

Время (мин)

Формы и методы$

I

Организационный момент.

1

II

Вступление. Презентация «Создатель Паскаля – Никлаус Вирт».

5

Мультимедийная презентация, рассказ.

III

$

Повторение. Проверка знаний по теме: «Графика в среде Паскаль».

5-7

Мини-игра «Угадай тему»

IV

Постановка учебной проблемы. Изучение нового материала.

10

Мультимедийная презентация, рассказ.

V

Закрепление нового материала.

$ 10-12

Работа учащихся за компьютером в среде программирования Паскаль.

VI

Подведение итогов.

$

2

Оценивание результатов.

VII

Домашнее задание.

2-3

Повторение теоретического материала. Задача.

Развернутый план.

  1. $ Организационный момент.

  2. Вступление. Презентация «Создатель Паскаля Никлаус Вирт»

Рассказ учителя:

Мы с вами переходим к завершающему этапу по теме программирование. Вы уже хорошо знакомы со средой Паскаль. Знаете структуру программы и много операторов, умеете создавать большие и маленькие, сложные и несложные программы. Кто-то из вас серьезно увлечется программированием и посвятит этому свою жизнь, кто-то просто получил практические навыки необходимые в современном мире и будет использовать их в другой профессии. В любом случае, программирование не уйдет бесследно из вашей жизни. И я думаю вам было бы интересно узнать, кто тот человек, который создал Паскаль, кому мы должны быть благодарны за этот простой, но строгий язык.

ПРЕЗЕНТАЦИЯ.

1) В настоящее время в компьютерном мире существует много языков программирования. П$рограмму, выполняющую одни и те же действия, можно написать на Бэйсике, Паскале, Си. Какой же из языков лучше? Ответ на этот вопрос не так прост. Однако можно с уверенностью сказать, что Паскаль лучше других языков подходит для обучения программированию. И это не удивительно, ведь этот язык был разработан швейцарским ученым Никлаусом Виртом в том числе и для целей обучения программированию.

Хочу подчеркнуть, что Паскаль – не «учебный», «не игрушечный» язык, он используется для разработки сложных, «профессиональных» программ, в том числе, предназначенных для работы в Windows.

2) Профессор Никлаус Вирт — живая легенда в мире программирования, блестящий инженер и глубокий исследователь, удостоенный в 1984 г. премии им. Тьюринга за разработку языка программирования Паскаль, с которым знаком каждый школьник. Тьюринговская премия — аналог Нобелевской и высшая почесть в информатике.

2)30 сентября 2005 года столицу уральского региона – Екатеринбург посетил легендарный Никлаус Вирт (Niklaus Wirth). Ученый с мировым именем, профессор Высшей Политехнической школы ETH (Цюрих), где учились Альберт Эйнштейн и Джон фон Нейман.

3)Но наиболее известен господин Вирт тем, что изобрел семь языком программирования – в 1963 году Euler, в 1966 – Algol$-W, в 1968 – PL360, в 1976 – Modula, в 1979 – Modula-2 и в 1988 – Оберон. Но наибольшую популярность и мировое признание Никлаус Вирт получил с изобретением языка Pascal в 1970 году.

4) Екатеринбург господин Вирт посетил в рамках своего турне по России, которое началось 13 сентября в Санкт-Петербурге и закончилось 5 октября в Томске. В ходе своего пребывания в городе профессор пообщался со студентами Уральского Государственного Университета (УрГУ), призерами олимпиад по программированию и провел круглый стол с учителями информатики екатеринбургских школ и преподавателями вузов.

$5) Основная идея Никлауса Вирта:

Программирование становится столь же необходимым и обыденным элементом ремесла для самых различных профессий — физиков, химиков, инженеров, экономистов, лингвистов … — каким уже давно являются базовые математические знания.

II. Повторение.

Проверка знаний по теме: «Графика в среде Паскаль».

Я предлагаю вам, отгадать тему нашего урока. На экране закрытые буквы темы (презентация), вам предстоит отгадать каждую букву. На столах перед вами лежат листы с вопросами по $предыдущим темам. Переверните их пожалуйста. Просмотрите глазами вопросы. Если вы знаете правильный ответ на вопрос, поднимайте руку. Для каждого вопроса вам предложено 2 варианта ответа: верный и неверный, напротив каждого ответа стоит буква, следовательно указав правильный ответ, вы указываете букву темы. Оценивать себя на уроке вы будете сами. В карту оценивания ставьте плюс за каждый правильный ответ, в конце урока верните мне подписанные карты. Желаю удачи!

III.Объяснение нового материала.

Мы с вами уже знаем довольно много графических операторов, и умеем создавать интересные рисунки в среде программирования Паскаль. (презентация) Но гораздо интереснее создавать перемещающиеся изображения, т.е. мультипликацию. Как же это сделать? Давайте подумаем, как заставить перемещать по экрану, к примеру, окружность. Первое, что необходимо сделать – это нарисовать окружность. Рисует ее оператор (какой?) circle. (презентация) Что же сделать дальше? Дальше ее необходимо нарисовать в другом месте, предварительно убрав с предыдущего. Специальных операторов стирания в Паскале нет, но выход из данной ситуации программистами давно придуман. Если мы рисовали о$кружность, например, белым цветом, то для того чтобы стереть ее, необходимо нарисовать ее цветом фона, т.е. черным. Кроме этого – рисование и стирание необходимо зациклить, для того чтобы данные действия происходили многократно, до выполнения какого-либо условия. Итак – рисуем окружность, стираем ее, и рисуем в другом месте. (презентация) Но давай вспомним, как работает программа. Программа выполняет все команды программиста, начиная с самой верхней и двигаясь вниз. Следовательно, она выполнит все наши команды и выведет на экран последнюю, (презентация) но чтобы получить движение на экране необходимо видеть выполнение всех команд – в этом суть мультипликации. Значит нужно задержать выполнение команд: нарисовали окружность задержали стерли нарисовали в другом месте. (презентация) Для обеспечения задержки используется процедура DELAY (задержка). В скобках, в качестве параметра передается величина (в миллисекундах) необходимой задержки. Теперь необходимо подумать до каких пор будет продолжаться цикл. Лучше всего подходит процедура остановки цикла после нажатия любой клавиши на клавиатуре. Это процедура KEYPRESSED. Обе рассмотренные процедуры входят в библиотеку CRT, и ее необходимо объявить в разделе USES. (презентация)

Программа движения окружности (презентация) :

Program okr;

Uses graph, crt;

$ Var x, y, r: integer; { параметры окружности }

dx: integer; { шаг перемещения окружности }

grdriver, grmode: integer; { графический режим }

Begin

Grdriver:=detect;

Initgraph ( grdriver, grmode, ‘ ‘ );

X:=0;

Y:=100;

R:=20;

D$x:=2;

Repeat

Setcolor(15);

Circle(x,y,r);

Delay(100);

Setcolor(0);

Circle(x,y,r);

X:=x+dx;

Until keypressed;

Readln;

Closegraph;

End.

Таким образом, осуществляется мультипликация в Паскале.

III. Закрепление (презентация).

  1. Вопрос: что необходимо изменить в программе, для того, чтобы окружность двигалась закрашенная?

  2. Выполнение разноуровневых заданий в среде программирования Паскаль.

IV. Домашнее задание (презентация) .

  1. Повторение теоретического материала.

  2. $

    Как выполнить мерцающую разными цветами окружность? Подумать и записать изменение к программе созданной на уроке.

$

ПРИЛОЖЕНИЕ К УРОКУ

Уровень А

Вариант 1.

Написать программу, которая рисует движение мерцающей всеми цветами окружности, по заданной ниже траектории:

$

Уровень А

Вариант 2.

Написать программу, которая рисует движение мерцающей всеми цветами окружности, по заданной ниже траектории:

$

Уровень А

Вариант 3.

Написать программу, которая рисует движение желтой окружности по звездному небу, по заданной ниже траектории:

Уровень А

Вариант 4.

Написать программу, которая рисует движение голубой окружности по звездному небу, по заданной ниже траектории:

Уровень В

Вариант 1.

Написать программу, которая рисует падающий отрезок п$о заданной ниже траектории:

Уровень В

Вариант 2.

Написать программу, которая рисует движение не закрашенной окружности по заданной ниже траектории:

Уровень В

Вариант 3.

Написать программу, которая рисует движение не закрашенной окружности по заданной ниже траектории:

Уровень В

Вариант 4.

$ Написать программу, которая рисует падающий отрезок по заданной ниже траектории:

Уровень В

Вариант 5.

Написать программу, которая рисует движение не закрашенной окружности по заданной ниже траектории:

$

Уровень С

Вариант 1.

Написать программу, которая выводит на экран бегущую строку: GAME OVER, по заданной ниже траектории:

Уровень С

Вариант 2.

Написать программу, которая выводит на экран бегущую строку: GOODBYE, по заданной ниже траектории:

$

Уровень С

Вариант 3.

Написать программу, которая выводит на экран бегущую строку: WELCOME, по заданной ниже траектории:

Вопросы к мини-игре «Отгадай тему».

  1. Каким образом расположены оси координат на экране дисплея?

1) если то Г

2) если то К

$

  1. Какой графический оператор задает цвет рисования?

  1. если SETCOLOUR, то Н

  2. если SETCOLOR, то Р

  1. $ Какой графический оператор задает стиль и цвет закрашивания?

1) если SETFILSTULE, то О

2) если SETFILLSTYLE, то A

  1. Как называется оператор ввода в Паскале?

    1. если READ, то Ф

    2. если WRITE, то В

  2. Как нарисовать точку?

    1. если PUTPIXEL, то И

    2. если PUTPICSEL, то Е

  3. Назовите оператор рисования линий.

    1. если LINE, то К

    2. если LINEX, то Г

  4. $Какой оператор рисует окружность?

    1. если CIRCELE, то О

    2. если CIRCLE, то А

  5. Какие числа могут быть с плавающей и фиксированной точкой?

    1. если INTEGER, то И

    2. если, REAL, то В

  6. Назовите оператор рисования эллипса.

    1. если ELLIPSE, то С

    2. если EULIPSE, то П

  7. В каком разделе описываются переменные значения программы?

    1. $ если VAR, то Р

    2. если LABEL, то А

  8. Назовите полную форму условного оператора.

    1. если IF условие THEN оператор1
      ELSE оператор 2; то Е

    2. если THEN условие IF оператор1
      ELSE оператор 2; то И

  9. Какой графический оператор рисует прямоугольник?

    1. если REKTANGLE, то Т

    2. если RECTANGLE, то Д

  10. $Какой оператор рисует закрашенный эллипс?

    1. если FILLELLIPSE, то Е

    2. если FLOODELLIPSE, то И

  11. Как описываются целые числа в Паскале?

    1. если INTEGER, то П

    2. если, REAL, то Б

  12. В каком разделе описываются постоянные значения программы?

    1. если TYPE, то C

    2. если CONST, то А

  13. В какой записи цикла ПОКА допущена ошибка?

    1. если

WHILE оператор DO условие; то С

$ 2) если

WHILE условие DO оператор; то З

  1. Что такое операторные скобки?

    1. если слова BEGIN и END, то К

    2. если {}, то Г

  2. Какой оператор закрашивает замкнутые области?

    1. если SETFILLSTYLE, то О

    2. если FLOODFILL, то А

  3. Какой графический оператор рисует закрашенный прямоугольник?

    1. если BAR, то Л

    2. если RECTANGLE, то Н

  4. В каком году Никлаус Вирт создал язык программирования Паскаль?

    1. если в 1975, то Ъ

    2. если в 1970, то Ь

Вопрос

Буква

$ 1

Г

2

Р

3

А

4

$ Ф

5

И

6

К

7

А

8

В

$

9

С

10

Р

11

Е

12

Д

13

$

Е

14

П

15

А

16

С

17

К

18

$

А

19

Л

20

Ь

Правильные ответы:

Карта самооценивания.

Фамилия_______________

Вопрос

Ответ

$ 1

2

3

4

5

6

$

7

8

9

$ 10

11

Карта самооценивания.

Фамилия_______________

Вопрос

Ответ

1

2

3

4

$

5

6

7

8

9

$

10

11

Электронная презентация.

Список использованной литературы

  1. Культин Н. Б. Программирование в Turbo $Pascal7.0 и Delphi – СПб.: БХВ-Петербург, 2001. – 416 с.

  2. Вирт Н. Алгоритмы и структуры данных: пер. с англ. – М.:Мир, 1989.- 360 с.

Использованные материалы и Интернет-ресурсы

Еще записи

Leave a Comment