Внеклассное мероприятие по информатике “Путешествие по стране «Компландия»”

Внеклассное мероприятие по информатике

Тема: Путешествие по стране «Компландия»

$Цель:

  1. Развитие устойчивого интереса к информатике, творческой активности;

  2. развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности;

  3. воспитание уважения к со$пернику, умения вести спор, стойкости, воли к победе, находчивости;

  4. формирование системно-информационного подхода к анализу окружающего мира.

Задачи:

  1. Выявить творческий потенциал и способности любого ребенка, независимо от оценок по предмету.

  2. Повысить интерес, увлечь учащихся предметом, привить любовь к информатике через совместную деятельность.

  3. Стимулировать поисково-познавательную деятельность. Показать, что информатика сложна только д$ля тех, кто не хочет и не желает вообще ничего делать.

  4. В игровой форме повторить основные понятия.

  5. Обобщить и систематизировать знания, полученные во время обучения информатике.

  6. Развивать умение применять полученные знания в нестандартных ситуациях, умение работать в коллективе.

  7. Воспитывать культуру поведения и общения учащихся.

Оборудование и наглядный материал: компьютер, проектор, интерактивная доска, бумага и карандаши для участников и жюри, карточки с задания$ми.

Оцениваться деятельность учащихся будет по листу учёта.

Выставляются баллы – за домашнее задание, за участие в конкурсах.

Д/З для 7 клас$са – подготовить название команды, приветствие соперникам.

Организационный момент

Слайд №1

Ведущий – Здравствуйте! Сегодня мы с вами отправимся в удивительное путешествие по загадочной стране «Компландия». Во время всего путешествия Вам будут предложены интересные конкурсы, загадки. Мы с Вами посетим различные уголки этой загадочной страны, и Вы узнаете много интересного и увлекательного.

$Слайд №2

Ведущий – Сначала мы с Вами прибудем в Бухту «Одинокого процессора»,

дальше мы отправимся в долину «Потерянных компьютеров»,

посетим горы «Вирусов»»,

пройдём через болото «Терминов»,

побываем в $джунглях «Памяти»

и вернёмся в Бухту «Одинокого процессора»,

Ведущий – Во время нашего путешествия за всем, что здесь происходит, будет наблюдать строгое, но компетентное жюри.

Ведущий Представление жюри

1. Председатель: человек, который не имеет никакого отношения к информатике, а потому будет очень объективен к участникам,$ и к тому же обладает самым громким голосом среди учителей, очень тонким юмором и большой популярностью у учащихся школы.

2. $Члены жюри: крупные авторитеты в сфере воспитания молодого поколения; люди, имеющие косвенное отношение к информатике, но прямое к участникам викторины

Задания викторины

1 “Приветствие команд”

Ведущий – Прежде, чем отправится в далёкое и очень интересное путешествие, давайте сн$ачала проведём жеребьёвку, чтобы определить, какая команда будет первой начинать свой путь.

Ведущий – Жеребьевка (листочки)

И, первой будет открывать нашу игру команда….

Ведущий – И сразу первое препятствие на пути в страну «Компландию». Нужно обязательно придумать название своим командам. Мы знали об этом,$ и поэтому попросили наших путешественников заранее придумать название командам и небольшое приветствие соперникам.

Называют команды

Ведущий – Жюри оценивает этот конкурс по 3-бальной системе. Спасибо командам.

Слайд №3

Ведущий – Ну, что ж друзья, в путь! И, мы с Вами прибываем в бухту «Одинокого процессора»

Слайд №4

$2 Бухта «Одинокого процессора»

Из розданных букв составить слово (подготовить комплекты с буквами).

  1. Принтер, колонки (первой команде)

  2. Монитор, джойстик (второй команде)

Ведущий – Жюри оценивает этот конкурс по 3-бальной системе. Спасибо командам.

Слайд №5

Ведущий – Итак, мы продолжаем с Вами путешествие и следующий наш пункт долина «Потерянных компьютеров». Что таит она…..?

Слайд №6

3 Долина «Потерянных компьютеров»

Ведущий – Отгадайте слова, содержащие известную аббревиатуру ПК – персональный компьютер – на слайде.

За три минуты, кто больше отгадает слов

За каждое угаданное слово – 1 балл.

  1. « _ _ ПК _» (Мелкая част$ица деревяшки.) ЩЕПКА

  2. « _ _ _ ПК _» (Застёжка и острая канцелярская принадлежность.) КНОПКА

  3. « _ _ _ ПК _» (Лоскут ткани для хозяйственных нужд.) ТРЯПКА

  4. « _ _ _ _ ПК _» (Канцелярская принадлежность – зажим для бумаг.) $СКРЕПКА

  5. « _ _ _ _ ПК _» (Положительный результат похода в магазин.) ПОКУПКА

Слайд №7

Ведущий – Ну, что ж долина «Потерянных компьютеров» позади, а впереди новые приключения и новые земли. И впереди на гор$изонте возвышаются горы «Вирусов». Я считаю, что это самый сложный и ответственный отрезок пути. Ну, что ж друзья, в путь!

Слайд №8

4 Горы «Вирусов»

Ведущий – Вам необходимо передать информацию невербальным способом, т.е. с помощью мимики и жестов. Попрошу подойти ко мне по 1 человеку от команды и получить задание.

Получает 1 балл та команда, которая первая отгадает, не важно, игрок из чьей команды выступает перед игроками.

Задание: Изобразить мимикой и жестами:

  1. Компьютер завис

  2. Лазерный диск в дисководе.

  3. Мальчи$ка, играющего в компьютерную игру.

Слайд №9

Ведущий – Ну, и трудная же была работёнка, по преодолению гор «Вирусов», но мы с Вами неплохо справились. Что же нас ожидает впереди? О, да это же болото «Терминов». Ну, что вперёд?

Слайд №10

5 Болото «Терминов»

ОПОЗНАЙ ПОСЛОВИЦУ

Ведущий – Перед вами программистские вер$сии известных русских пословиц и поговорок. Попробуйте вспомнить, как звучат они в оригинале.

1 отгаданная пословица – 1 балл.

Компьютер памятью не испортишь$

$

(Кашу маслом не испортишь.)

По ноутбуку встречают, по уму провожают.

(По одёжке встречают, по уму провожают.)

Дарёному компьютеру в системный блок не заглядывают.

(Дарёному коню в зубы не смотрят.)

Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты

Скажи мне, кто твой друг, и я скажу, кто ты

Вирусов бояться – в Интернет не ходить

$

Волков бояться – в лес не ходить

Слайд №11

Ведущий – Уф! Чуть не завязли! Прощай болото «Терминов», и да здравствуют джунгли «Памяти», что же прячется в непроходимых джунглях «Памяти»? Посмотрим?

Слайд №12

Ведущий – Клавиатура – важное устройство компьютера. Без знания клавиш работать на компьютере нельзя. Сейчас проверим, как вы усвоили назначение основных клавиш ЭВМ.

Слайд №13

6 Джунгли “П$амяти”

Ведущий – Каждой команде выдаются карточки с названиями клавиш. Отвечая на вопрос, участники поднимают карточки с правильным ответом. Каждый правильный ответ – 1 балл.

Вопросы:

  1. Как переместить курсор на одну строчку вверх?

  2. Как быстро переместить курсор в начало строки? $Home

  3. Клавиша включения дополнительной клавиатуры? Num Lock

  4. Как быстро переместить курсор в конец строки? End

  5. Клавиша ввода? Enter

  6. Какая клавиша включает режим заглавных букв? Caps Loc$k

  7. Клавиша отказа? Esc

Слайд №14

Ведущий – Ну, вот и подошло к концу наше путешествие по стране «Компландия», для кого-то оно было трудным, для кого-то не очень, но, думаю для каждого из Вас оно было увлекательным и познавательным. А мы с Вами возвращаемся в бухту «Одинокого процессора». Пока жюри подводит итоги, и подсчитывает общий балл, который получили команды за 6 конкурсов, мы ещё раз посмотрим на экран и вспомним наше путешествие по стране «Компландия»

Как называется бухта, в которую мы с Вами прибыли?

Куда дальше лежал наш путь?

После неё мы отправились в…?

Затем мы посетили….?

И последни$й пункт нашего путешествия это?

После чего мы опять вернулись в бухту «Одинокого процессора»

7. Подведение итогов:

Слайд №15

Ведущий – А, теперь Мы предоставляем слово нашему жюри. Выступление жюри. Подведение итогов.

Слайд №15 Ведущий – Итак, побе$дителем нашего сегодняшнего конкурса стала команда “…”, мы вас поздравляем! Поздравление команд, вручение грамот.

Самоанализ данного мероприятия

Цель мероприятия: привлечь внимание учащихся к информатике, повторение пройденного. Воспитание у учащихся: уважения к сопернику, умения вести спо$р, стойкости, воли к победе, находчивости, творческой активности, развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности;

Задача: стимулировать самообразование учащихся – их обращение к дополнительной литературе, повторение учебного материала под новым углом зрен$ия, расширение знаний учащихся в результате организованного общения.

Оказать учащимся реальную помощь в ре­шении следующих задач:

  • Стимулировать поисково-познавательную деятельность;

  • В игровой форме повторить основные понятия;

  • Обобщить и систематизировать знания, полученные во время обучения информатике;

  • Развивать умение применять полученные знания в нестандартных ситуациях;

  • овладеть знаниями, выходящими за пре$делы учебной программы.

$С учётом цели и задач было составлено содержание:

Задания викторины

1 “Приветствие команд”

2 Бухта «Одинокого процессора»на уроках были изучены дополнительные устройства компьютера и их специфика (устройства ввода и вывода) – задание на закрепление

3 Долина «Потерянных компьютеров» на уроках было дано понятие «Персональный компьютер» – задание на закрепление (связь с русским языком)

4 Горы «Вирусов» – Повысить интерес, увлечь учащихся предметом

Необходимо передать информацию невербальным способом, т.е. с помощью мимики и ж$естов.

5 Болото «Терминов» Развивать умение применять полученные знания в нестандартны$х ситуациях, умение работать в коллективе. Повысить интерес, увлечь учащихся предметом, показать, как можно применять полученные знания в нестандартных ситуациях (связь с литературой)

6 Джунгли “Памяти”на уроках были изучены клавиши клавиатуры, отрабатывались навыки работы на компьютере – задание на закрепление

7. Подведение итогов, вручение призов.

Форма работы: игра.

$Технологии: логическое мышление, самостоятельная, индивидуальная и групповая работа учащихся.

Методы оформления: электронная презентация.

Прогнозируемые результаты:

  • Данное мероприятие даст возможность применять полученные знания в нестандартных ситуациях, осознать свою значимость, свои знания, своё я.

  • Будет развивать познавательный интерес (овладеть знаниями, выходящими за пределы учебной программы), любознательность. Учит общению со сверстниками. Групповой работе.

  • $

Еще записи

Leave a Comment